在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,就是这种设计脱节的典型例子。是因为有趣的是 ,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选
,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时
,  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。核心原因是,” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意
:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,感觉很糟糕。他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听, Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,且不会像过场动画
、Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题
:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用
,比如在《上古卷轴3
:晨风》中,边探索边漫不经心地听 ,’” 结果不言而喻
:尽管如今音频日志有时被滥用
,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,”勒布朗解释道。 对着菜单选选项
,但它能以氛围感十足的方式交代剧情, |